Gry psychologiczne
1. Ożyw Sfinksa
Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: mecze
Uczestnicy stają się (lub siadają) naprzeciw siebie. Zadaniem pierwszego jest trzymanie zapałki na rzęsie tak długo, jak to możliwe. Zadaniem drugiego jest trzymanie rąk na kolanach (bez wykonywania nagłych ruchów lub krzyków), aby pomylić Sfinksa ze swoimi przemówieniami, aby szybko upuścił mecz. Następnie uczestnicy zmieniają miejsca..
Od częstego trzymania konkurencji staje się bardziej interesujący. Podczas gdy „doświadczony sfinks” rozgrywa mecz, „doświadczony aranżer” powie to!!!
2. Zabójca
Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: monety
Gra przeznaczona jest dla małych firm. Wszyscy siedzą w kręgu. Gra rozpoczyna się od przypisania ról (według partii). Do partii możesz użyć monet ZSRR w nominałach 2 i 10 kopiejek (są one takie same i różnią się kolorem). Monety są pobierane przez liczbę graczy. Wśród monet jedna musi być innego koloru. Kto dostał taką monetę, zabójca.
Ci, którzy siedzą w kręgu, patrzą na siebie. W takim przypadku należy spojrzeć w oczy wszystkich. Zabójca, w kolejności, w jakiej uważa to za konieczne (wybiera strategię), zaczyna „zabijać” (rzucając okiem „ofiarę”, mruga do niej). „The Slain” głośno ogłasza:
- Zabity!
Jeden z graczy, którzy podejrzewali tożsamość „zabójcy”, mówi:
- Podejrzewam.
Ale tylko dwóch podejrzanych może jednocześnie wskazać „zabójcę”. Uważa się, że „morderca” został ujawniony, jeśli dwóch podejrzanych naraz na to wskazuje. W tym przypadku, podczas gdy istnieje drugi podejrzany, pierwszy może zostać „zabity”.
3. Mafia
Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: nie
Wszyscy siedzą koło, ale nie blisko siebie. Wybrano jednego prezentera. Następnie gracze losują losy organizowane przez lidera. Zgodnie z wynikami, jeden (1) komisarz Cattani jest zdeterminowany, kilka mafiosów (nie są oni o wiele mniej niż połowa graczy) i dobrych obywateli, z których większość. Wyniki losowania, tj. kto okazał się kimś, musi być trzymany w tajemnicy.
Rozpoczynają się kolejne dni tygodnia. Pierwszy dzień. Wszyscy siedzą z otwartymi oczami, próbując odgadnąć, która z nich jest mafią. Jeśli ktoś zostanie uznany za taką jednomyślną decyzję, kara zostaje natychmiast wykonana - osoba opuszcza grę. Jeśli nie ma zgody, nadchodzi noc. Noc Wszyscy zamykają oczy. Wtedy gospodarz ogłasza wycofanie mafii. Ci, którzy przeżyli mafię, otwierają oczy i używają znaków (nie głosem!) Aby zdecydować, kogo dzisiaj „zabiją”. Zamknij oczy. Wychodząc od komisarza Cattaniego. Zastanawia się, kto może być mafią. Jeśli się domyślisz, wtedy jedna mafia staje się mniejsza, a jeśli nie, to jest niewypał. Wtedy dzień zaczyna się od nowa..
Gra toczy się w celu zakończenia zwycięstwa uczciwych obywateli lub mafii. Uwagi: Komisarz Kattani jest całkiem dobrym obywatelem, tj. może być wykonany przez zgromadzenie ogólne lub zabity przez mafię. W trakcie gry prezenter komentuje to, co się dzieje, zachowując anonimowość bohaterów.
4. X-PLIKI
Liczba graczy: dowolna
Opcjonalnie: nie
Ta gra jest bardzo interesująca, a ponadto pomoże graczom lepiej się poznać. Jest bardzo podobny do gry „Cities”, w której gracze na przemian nazywają miasta, których nazwy zaczynają się od ostatniej litery poprzednich imion..
Gra polega na tym, że wszystko jest wygodnie umiejscowione i oferowane jest dowolne słowo. Wtedy jeden z graczy mówi pierwsze słowo, które przyszło mu do głowy po tym, jak usłyszał ofertę. Następny uczestnik wymienia słowo, które kojarzy z poprzednim. Stowarzyszenia są dość zabawne i często podnoszą pytanie: „Dlaczego?”, Do którego uczestnik może albo wytłumaczyć przebieg swoich myśli, albo odmówić.
Ta gra ujawnia nieznane wcześniej cechy postaci..