10 interesujących faktów o tym, jak gry wideo mogą zmienić życie
Dziś trudno jest spotkać osobę, która przynajmniej raz w życiu nie grała w gry komputerowe. Wiele osób poświęca im dużo czasu, ale nawet jeśli grasz rzadziej, gry mogą bardzo dobrze wpłynąć na twoje życie, więc nie powinieneś traktować ich zbyt lekko. Oto kilka przypadków, w których zabawki spowodowały znaczące zmiany w losie osoby lub firmy komputerowej..
1. Gry wideo mogą poprawić umiejętności chirurgiczne.
Niedawno pracownikom szpitala uniwersyteckiego Beth Israel (Nowy Jork) udało się zebrać interesujące statystyki: okazało się, że lekarze, którzy są uzależnieni od gier komputerowych, średnio wykonują operacje z większą skutecznością.
W serii testów symulujących ruchy podczas operacji chirurgicznych, wśród 33 uczestniczących chirurgów, gracze popełnili o 37% mniej błędów i wykonali wszystko o 27% szybciej, a gry miały jeszcze większy wpływ na umiejętności niż edukacja i doświadczenie.
Wyniki badania potwierdziły, że James Rosser, główny ekspert w chirurgii małoinwazyjnej w klinice Beth Israel, od dawna podejrzewał. Rosser jest zapalonym graczem i kiedyś zauważył, że koledzy, którzy nie podzielają jego hobby, nie mogą pochwalić się równie udoskonalonymi ruchami dłoni podczas operacji. Teraz James ma dobry powód, aby zainstalować kilka „strzelców” na komputerze roboczym, ponieważ chirurg musi zawsze pozostać w formie..
2. Cyber ślub
Wielu mężczyzn uwielbia gry wideo, ale nie wszyscy są gotowi poślubić cyberprzestępców - zarejestrowano tylko jeden taki przypadek: Japończycy, ukrywając się pod pseudonimem SAL9000, w listopadzie 2009 r. Zalegalizowali swój związek z Nene Anegasaki, jedną z trzech głównych postaci w grze ” Love Plus ”na konsolę Nintendo DS Portable.
„Kochankowie” zorganizowali ceremonię ślubną, a następnie udali się na miesiąc miodowy, a SAL9000 nawet przekazał transmisję online z ich wspólnych wakacji.
Gra „Love Plus” to coś w rodzaju „The Sims”, tylko gra nie kończy się deklaracją miłości - następuje przejście od zalotów do spotkań intymnych, możesz nawet „dotknąć” wirtualnego partnera, jeśli masz ekran dotykowy i rysik, i deklaruj swoją miłość przez mikrofon.
3. Dzięki strategiom możesz nauczyć się zarządzać miastem lub całym stanem.
W 1984 roku Will Wright, 24-letni projektant gier, stworzył swoją pierwszą grę „Raid on Bungeling Bay”, w której musiał kontrolować helikopter, niszcząc wroga i unikając ognia powrotnego, a z każdym poziomem wrogowie stawali się silniejsi i fabryki produkowały silniejsze rakiety, samoloty i statki.
Następnie Wright postanowił poeksperymentować z koncepcją, w wyniku której gra „Micropolis” ujrzała światło, w którym konieczne było zbudowanie miasta od podstaw - domów, fabryk, sklepów, dróg i infrastruktury. Gdyby na przykład ludność rosła zbyt szybko, na drogach pojawiły się korki, a gdy stopa bezrobocia wzrosła, poziom życia obywateli spadł, a nawet mogli podnieść bunt..
Will przyciągnął do projektu kilku kolegów z branży, którzy zainspirowali się tym pomysłem, aw 1989 roku gra (znacznie zmodyfikowana) weszła na rynek pod inną nazwą - „SimCity”. Sukces był przytłaczający: w pierwszym roku zabawka sprzedała się w ogromnych ilościach, a później stworzono kilka dodatków i sequeli. Will Wright natychmiast stał się uznanym guru projektowania gier, a prawie dziesięć lat później, w 2000 roku, ukazał się kolejny z jego utworów - „The Sims”, który stał się jedną z kultowych gier komputerowych..
4. Kombinacja klawiszy otwiera nowe możliwości.
Doświadczeni gracze znają skróty klawiaturowe, które mogą „oszukać” grę za pomocą supermocarstw..
W 1985 roku japoński programista Katsuhisa Hashimoto, dostosowując grę Konami Gradius na platformę Nintendo Entertainment System, wprowadził zmiany w kodzie gry, aby ułatwić graczowi uzyskanie pełnego zestawu broni od samego początku, aby ułatwić testowanie. joystick w określonej kolejności. Później ta sztuczka została nazwana „Konami code”.
Programista mógł pozwolić niektórym przyjaciołom rozmawiać o tej sekwencji, ale kiedy Hashimoto użył tej sztuczki do opracowania gry Contra, wiele publikacji z gier wideo zawierało notatki na temat sztuczki, którą gracz mógł uzyskać do dyspozycji 30 wirtualnych żyć. zamiast trzech.
„Konami Code” jest nadal używany w dziesiątkach gier, więc czasami możesz spróbować go użyć.
5. Gry mogą cię wzbogacić
Gry fabularne online pojawiły się pod koniec lat 90. - od tej pory miliony mieszkańców wirtualnych światów mogą walczyć ze sobą, polować na potwory i szukać różnych artefaktów.
Stopniowo fani takich gier wieloosobowych domyślają się, że hobby może przynieść im dobry dochód - gracze zaczęli sprzedawać sobie wirtualne wartości (takie jak broń i sprzęt) za prawdziwe pieniądze na aukcji eBay. Według jednego z analityków w tej branży pracuje obecnie około 400 tysięcy osób, z czego 85% to Chińczycy. Chińscy gracze ćwiczą 10-godzinne zmiany, praktycznie bez rozpraszania się z procesu gry, aby znaleźć jak najwięcej artefaktów i zdobyć wirtualne doświadczenie..
System ten nie lubi dużych korporacji, twórców gier wideo, ale jest zmuszony go znosić, ponieważ tacy „profesjonaliści” nadal przyczyniają się do przyciągania wielu amatorów, ponieważ im bardziej żywa jest gra, tym szybciej rozwijają się postacie.
W niektórych krajach azjatyckich praktyka ta stała się tak powszechna, że na przykład rządy Chin i Japonii zostały zmuszone do uchwalenia przepisów dotyczących walut wirtualnych z powodu rosnącej liczby ataków hakerów na takie wirtualne społeczności i coraz częstszego występowania oszustw..
6. Wirtualni kosmici prawie spowodowali bankructwo firmy
W latach 80. Atari było jednym z liderów w rozwoju gier wideo: w 1982 roku gigant branży zarobił około 2 miliardów dolarów, a sprzedaż gry Space Invaders za prefiks Atari 2600 przyniosła mu większość przychodów. zmieniła się: firma ogłosiła stratę w wysokości 500 milionów dolarów, co było początkiem dwuletniego spadku sprzedaży, co prawie spowodowało upadek.
Dzieje się tak głównie dlatego, że właściciel Atari, Warner, kupił od Universal Pictures 20 milionów dolarów za opracowanie gry opartej na filmie Alien, który pojawił się na ekranach w 1982 roku. Po podpisaniu kontraktu, Atari zajęło tylko sześć tygodni na opracowanie gry, więc gra weszła na rynek jako surowa, z nudną fabułą i wieloma wadami, nawet wirtualni kosmici wydawali się konsumentom nie przekonujący.
Ponadto pojawiła się ogromna liczba nielicencjonowanych przewoźników, która zawierała kilka gier naraz, w wyniku czego detaliści byli zmuszeni do obniżenia cen, co uderzyło w gigantów branży gier. Kiedy Nintendo wydało NES (Nintendo Entertainment System), główną trudnością było przekonanie rodziców, że ich dzieci dostaną tylko jedną grę, a nie wiele różnych zabawek, które zajęłyby cały swój wolny czas..
7. Gry mogą zrujnować twoje życie.
Kiedy osoba czerpie przyjemność ze strzelanek i gier RPG, jest to normalne, ale jeśli „rzeczywistość wirtualna” staje się ważniejsza niż otaczający ją świat, zaczyna mieć problemy..
W 2005 roku mieszkaniec Korei Południowej Lee Seong Seop zmarł na atak serca po 50 godzinach niemal ciągłej gry w StarCraft w kafejce internetowej. Niestety, liczba takich przypadków rośnie na całym świecie, a według statystyk, w różnych krajach od 3 do 30% graczy cierpi z powodu uzależnienia od hazardu..
Psycholodzy uważają hazard za coś takiego jak alkoholizm czy uzależnienie od narkotyków - osoba zanurza się w wirtualnej przestrzeni, spędzając więcej czasu na ekranie, a reszta jego życia załamuje się w tym czasie.
W Korei Południowej i Chinach istnieją specjalne kliniki dla graczy, a rząd chiński sfinansował również opracowanie programu komputerowego, który nie pozwala użytkownikom komputerów na grę przez ponad trzy godziny z rzędu. Jeśli to nie pomoże, krewni mogą wysłać osobę na kurs leczenia, który może obejmować konsultacje, procedury medyczne, a nawet terapię szokową..
8. Chleb i cyrki!
Po wydaniu NES Nintendo postanowiło nie powtarzać błędów jednego z głównych konkurentów, Atari, który musiał bronić się przed społecznością światową za wydanie gry Custer's Revenge (Revenge of Custer), w której jedna z misji General Custer, Amerykański przywódca wojskowy, który walczył z Indianami, uprawiał seks z indyjską kobietą, a generała pokazywano nago. Taki spisek wywołał oburzenie bojowników o prawa rdzennej ludności Ameryki i postawy publiczne feministek..
„Nintendo” zaczęło prowadzić politykę publicznej świadomości fabuły wszystkich gier, które weszły na rynek Stanów Zjednoczonych. Specjalnie dla Amerykanów programiści wycinali z gier kilka szczerych i brutalnych scen..
Wszystko zmieniło się w 1993 roku wraz z pojawieniem się Mortal Kombat, w którym bezlitosne i krwawe walki miały miejsce między graczami, a kiedy pod presją opinii publicznej, Nintendo było zmuszone do zastąpienia wirtualnych plam krwi potem i wyeliminowania śmiertelnego wyniku, sprzedaż gwałtownie spadła. W międzyczasie „Sega” wydała swoją wersję gry, w której gracze zwracali wszystko, co kochali za starego „Mortal Kombat”, i stało się to o wiele bardziej udane niż produkt „Nintendo”..
Od 1995 r. Twórcy gier współpracowali z firmą Sony - wtedy pojawiły się potężne konsole PlayStation, które umożliwiły podniesienie możliwości „walki” na nowy poziom..
9. Konsola do gier pomoże oczyścić twój pokój
W 2005 r. Firma „Nintendo” wprowadziła jeden z rewolucyjnych rozwiązań - konsolę Wii. Zamiast naciskać przyciski, graczom zaproponowano sterowanie specjalnym joystickiem Wii, który jest konsolą z wbudowanym akcelerometrem, który określa prędkość konsoli, oraz nadajnikiem Bluetooth, który przesyła sygnał do konsoli - wszystko to pozwala na przykład na realistyczne zarządzanie wirtualną rakietą tenisową.
Nawiasem mówiąc, „rzemieślnicy” zaadaptowali konsolę Wii do sterowania różnymi urządzeniami elektronicznymi, które zmieniły ją w prawdziwą „magiczną różdżkę” - z jej pomocą można DJ lub, na przykład, kontrolować odkurzacz Roomba.
10. Gry wideo mogą zawierać ukryte sceny erotyczne.
W 2004 r. Rockstar Games wydało piątą część serii gier Grand Theft Auto, w której gracz, podobnie jak w poprzednich wersjach, mógł kraść samochody i organizować strzelaniny i bójki, poza tym twórcy dodali do gry możliwości flirtu i randki.
Wkrótce po rozpoczęciu sprzedaży 36-letni haker Patrick Wildenborg odkrył kilka ciekawych momentów w kodzie gry, zmieniając to, co można było zobaczyć w wyraźnych scenach seksu między głównym bohaterem a jego dziewczyną.
Patrick umieścił swoją wersję kodu w Internecie, nazywając ją „gorącą kawą”. Początkowo „Rockstar Games” zaprzeczało jakiemukolwiek zaangażowaniu w ukrytą erotykę, twierdząc, że programista sam stworzył te sceny, ale inni hakerzy wkrótce znaleźli podobne fragmenty w adaptacjach gry na inne platformy. Granice wieku dla gry natychmiast się zaostrzyły, a wiele sklepów usunęło „GTA” z półek.
W 2009 r. Firma została pozwana z powodu oszustwa konsumenckiego, a w celu rozstrzygnięcia sprawy „Rockstar Games” musiało wyłożyć 20,1 mln USD.