Strona główna » Przestrzeń » Historia nowoczesnej ucieczki

    Historia nowoczesnej ucieczki

    Escaprum, czyli tak zwany pokój questowy, jest grą w czasie rzeczywistym, której znaczenie polega na tym, że kilku uczestników jest zamkniętych w specjalnym pokoju, z którego muszą wyjść za pomocą wskazówek i rozwiązywania zagadek.

    Quest in reality - zjawisko, które niedawno pojawiło się w świecie rozrywki, ale udało mu się pozyskać miliony kibiców na całym świecie. Przeniesienie rzeczywistości gier z przestrzeni wirtualnej do świata rzeczywistego okazało się tak skuteczne, że dziś istnieją procedury ucieczki we wszystkich większych miastach świata. W Japonii, Hongkongu i Chinach pokoje ewakuacyjne istnieją od 2007 r., Kilka lat temu pojawiły się w Rosji. Śledziliśmy, jak rozwinęły się questy z życia..


    • Escape the room to gatunek gier komputerowych, podgatunek questów, którego głównym celem jest znalezienie wyjścia z zamkniętego pokoju za pomocą dostępnych narzędzi. Przodkiem gatunku jest komputerowa gra DOS w 1994 roku Noctropolis. Właściwie to termin „Escape the room” został wprowadzony i spopularyzowany dopiero w 2001 roku po wydaniu kilku nowych gier, w tym popularnego „Crimson Room”, lepiej znanego jako „Red Room” - pierwszej gry Toshimitsu Takagi. O głównym bohaterze wiadomo tylko, że „pił za dużo zeszłej nocy”. Budzi się w dziwnym czerwonym pokoju. Drzwi są zamknięte. W pokoju - łóżko, stolik nocny, centrum muzyczne, spodek, okno. Gracz musi znaleźć 13 ukrytych przedmiotów i zrozumieć związek między nimi, aby spróbować otworzyć drzwi..

    • W 1997 roku film „The Game” został wydany z Michaelem Douglasem w roli tytułowej. Fabuła filmu rozgrywała się w temacie gry w realnym życiu, organizowanym przez firmę CRS. I choć gra Davida Finchera nie miała wiele wspólnego z questem, była to impuls do przeniesienia gier ze świata komputerów na rzeczywistość.

    • Chronologicznie gra Origin, stworzona przez grupę programistów z Doliny Krzemowej w 2005 r., Stała się pierwszym escyprum w rzeczywistości. Twórcy zainspirowali się książkami Agathy Christie i wykorzystali logiczne posunięcia z powieści kryminalnych pisarza. Gra natychmiast stała się lokalnym punktem orientacyjnym..

      W tym samym czasie w Hong Kongu pojawiła się podobna gra dla uczniów w ramach zajęć grupowych dla uczestników obozów letnich. Najpopularniejszą grą w Azji był Japończyk Prawdziwa gra ucieczki, opracowany przez 35-letniego Takao Kato. Gra natychmiast stała się franczyzą, a biura REG otworzyły się w całej Japonii, a także w Chinach, na Tajwanie, w Singapurze i Japonii.. 

    • Z biegiem czasu procedury ucieczki opracowały ogólne zasady, które były używane w taki czy inny sposób we wszystkich pokojach gier na świecie. Ogólnie rzecz biorąc, gracze są zamknięci w pokoju i mają 60 minut na wspólną pracę, rozwiązywanie różnych zagadek i łamigłówek oraz wymyślanie, jak wydostać się z zamkniętej przestrzeni. Podczas gry mogą powstawać różne zadania. Zadanie może być liniowe lub nieliniowe, ale we wszystkich przypadkach głównym zadaniem jest zdobycie klucza i opuszczenie pokoju. Gra jest zazwyczaj obserwowana przez operatora, który może udzielać wskazówek i dostosowywać działania graczy na zestawie głośnomówiącym.

    • W Rosji pierwsze pokoje zadaniowe pojawiły się kilka lat temu i natychmiast stały się popularnym zjawiskiem, które wciąż nabiera tempa. Zadania, jak również w innych krajach, stały się przedsiębiorstwami sieciowymi, których przedstawicielstwa są otwarte w głównych miastach kraju. Każda firma organizująca zazwyczaj oferuje kilka pokoi tematycznych. Na przykład w zadaniach Sherlocka wykorzystywany jest motyw starożytnej Majów z odpowiednimi atrybutami.